4. Pętle w Turbo Pascalu

Na tej lekcji dowiesz się wszystkiego o pętlach.

Pętla jak sama nazwa wskazuje powtarza pewną czynność określoną ilość razy i zakańcza ją. W pascalu są trzy rodzaje pętli: Repeat/Until, While i For to do. Każda pętla różni się kilkoma rzeczami, ale tak naprawde robi to samo. Najlepiej pokaże to na przykładzie poniżej:

program petla_repat;

uses crt; {1}

begin

repeat; {2}

write('Petla'); {3}

until keypressed; {4}

readln;

end.

Program ten będzie powtarzał tą samą funkcję: ( Write ) aż do momentu

kiedy wciśniesz spację.

{1} - tutaj możesz ustawić jakiej biblioteki program będzie używał.

Co to jest biblioteka opiszę w późniejszych lekcjach.

{2} - od tego momentu zaczyna się pętla, wszystko co jest pod nią aż do słowa

Until jest powtarzane

{3} - nasza pętla będzie powtarzała tekst: Petla

{4} - tu następuje ważny moment programu, zakończnie pętli. Może ono nastąpić tak

jak tutaj po wciśnięciu spacji, ale może inaczej. Opiszę to w późniejszych lekcjach.

No pierwsza pętla za nami. Szczerze powiem że jest ona chyba najprostszą pętlą z dostępnych.

Ale te następne też nie będą takie trudne.

Pętla While polega na tym że gdy coś będzie równe np. 10 wtedy rób np. napis na ekranie.

Popatrz na przykład:

program petla_while;

uses crt;

var a : byte; {1}

begin

write('Ile to 2+2? ');

read(a); {2}

While a=4 then {3}

begin {4}

writeln('Dobrze');

end; {5}

end.

Program ten będzie powtarzał pytanie: Ile to 2+2 tyle razy aż nie otrzyma odpowiedzi 4.

{1} - deklarujemy zmienną (a) jako liczbę z zakresu 0-255

{2} - program czyta twoją odpowiedź na pytanie: "Ile to 2+2? "

{3} - ważny moment w programie - pętla. Jeśli twoja odpowiedź czyli zmienna (a)

będzie równa 4 wtedy program idzie dalej, jeśli nie będzie powtarzał pytanie aż do skutku

{4} - tu następuje początek podprogramu, czyli tego co stanie się po wpisaniu prawidłowej

odpowiedzi

{5} - a tu jest koniec podprogramu, musi być zakończone średnikiem ( ; )

Dobrze obczaiłeś tą pętle ( mam nadzieję że ją zrozumiałeś , przynajmniej w części ) czas wziąć się za następną pętle, chyba najtrudniejszą. Spójrz na przykład:

program petla_for;

uses crt;

var a : byte; {1}

begin

for a:=1 to 10 do {2}

begin

write('PETLA'); {3}

end;

end.

Pętla: for to do różni się trochę od pozostałych. Tutaj nie ma czegoś takiego jak warunek po którego spełnieniu pętla kończy się.

{1} - deklarujemy zmienną ( a ) jako liczbę z zakresu 0-255

{2} - i tutaj cała magia: od zmiennej ( a ) równej 1 do liczby 10 program robi to co

jest na dole po słowie Begin

{3} - i właśnie program napisze słowo PETLA i powtórzy to 10 razy, a następnie zakończy go

Czyli dzisiaj nauczyłeś się trzech pętli, jak zwykle radzę je jeszcze raz przećwiczyć ponieważ będą ci jeszcze potrzebne przy wielu programach. Jeżeli chcesz przejść do następnej lekcji wciśnij strzałkę pod spodem.